Second Life uno dei primi ambienti virtuali (virtual environments) per il marketing

Gli ambienti virtuali (VES) sono attualmente utilizzati in una gamma sempre più ampia di aree come le simulazioni (Snowdon, Churchill e Munro, 2001), i giochi (Torres, 2008), gli affari (Lanier e Biocca, 1992) i processi decisionale (Lurie & Muratore, 2007).

Uno dei più popolari sistemi di ambienti virtuali condivisi commercializzati è  sicuramente Second Life (Linden Lab, 2003). Second Life è un videogioco che ricrea un mondo virtuale basato su Internet, lanciato nel giugno 2003, sviluppato da Linden Research, Inc.

Sebbene SecondLife venga talvolta definito un gioco, questa descrizione non corrisponde alla definizione corretta. Non prevede punteggi, vincitori o vinti, livelli, strategie o la maggior parte delle altre caratteristiche dei giochi.

Tuttavia, ci sono una varietà di sistemi, che sono stati creati all’interno dell’ambiente di Second Life. John Gage, vicepresidente e ricercatore capo di Sun Microsystems, ha introdotto per primo la funzionalità che consente alle persone di costruire prodotti virtuali e venderli all’interno di Second Life (Lee, 2007). Molti utenti hanno già iniziato a costruire vestiti, case e intere isole che altri utenti possono acquistare con dollari Linden, che possono essere convertiti in vera moneta.

Second Life è un mondo online 3-D interamente costruito e di proprietà dei suoi residenti. Il mondo di Second Life pullula di persone che usano un avatar auto-creato nel mondo per interagire con gli altri acquistando, vendendo e scambiando cose con altri residenti (e semplicemente gironzolando e chattando).

Puoi acquistare terreni (al momento della stesura di questo articolo, l’equivalente di 1.200 dollari USA ti permette di comprare un’isola, ma ci sono voci nella comunità che i prezzi dei terreni aumenteranno presto), costruire un negozio o un’attività e fare soldi.

Le persone vendono vestiti per avatar, opere d’arte e mobili per case e aziende e praticamente tutto ciò di cui hanno bisogno nel mondo reale.

Con la crescita di Second Life, sempre più persone nel settore del marketing e delle PR si stanno interrogando  sulle potenzialità di questo mondo virtuale online per la loro organizzazione. “Second Life è una novità per tutti”, afferma Kami Watson Huyse, presidente dell’agenzia offline My PR Pro, che ha fondato un gruppo di comunicatori che si riunisce in Second Life il secondo giovedì di ogni mese.

“Anche se ci siamo incontrati per diversi mesi, abbiamo sempre molte nuove persone che vengono a dare un’occhiata che non erano mai state in Second Life prima. Abbiamo anche giornalisti che vengono alle riunioni. Quello che abbiamo imparato è che i residenti di Second Life vogliono vivere un’esperienza migliore, quindi è probabile che le compagnie di maggior successo siano quelle che possono arricchire l’esperienza”.

 


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